viernes, 12 de febrero de 2010

Diario de una familia (III)

Los Doe siguen viviendo tranquilamente en su hogar, demasiado tranquilamente debería decir. La acción no es algo que demuestren en la casa y solo en breves momentos hacen algo digno de mención, aparte de ver la tele, comer, saber ir solos al baño y llamarse para jugar a la pelota. De hecho Jane 2 es la única que hace algo diferente a los demás, y es pintar cuadros, este es el tercero que pinta y la verdad es que son cutrecillos.


Por la noche John 3 se acercó a los columpios y empezó a usarlos, lo cual al parecer le divirtió bastante.


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Aunque le afectó de forma negativa posteriormente agravando su demencia natural tornándole en un ser solitario y, a ratos, paranoico.

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Como bien sabemos el que seas paranoico no significa que no te vigilen, de hecho yo le estaba vigilando, pero a la larga acaba agotándo todas tus energías y dejándle desmadejado.

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Conclusión después de los días 2 a 5: los Doe demuestran un mayor grado de independencia pero no son tan entretenidos como la generación anterior. Así que en el siguiente post pasaré a hablar de los Mort y de las cosas que he experimentado y descubierto con ellos.

jueves, 11 de febrero de 2010

Diario de una familia (II)

Día 1

Los Doe llegan a su nueva casa, las primeras horas las pasan mirando la casa, luego van entrando y dispersándose por el hogar, Jane 2 y John 2 se quedan embobados con la alarma contra ladrones, mientras John 3 sufre un ahogo extraño.

Luego todos entran en los dormitorios mientras Jane 2 y John 2 siguen mirando el sistema anti-intrusos.
Hablemos ahora del menú de juego: En la parte central de la pantalla observamos 3 franjas diferenciadas:
A la izquierda (donde está la cabeza del calvo) vemos los deseos a corto plazo del sim al que estamos manejando (pueden ser uno, como en este caso, o varios, los cuales se nos mostrarán pulsando en las flechas que saldrían a ambos lados del icono), como se nos indica en la pantalla podemos dar al botón derecho para rechazar ese deseo (sin perjuicio alguno) o por el contrario pulsar el botón izquierdo con lo que lo colocaríamos en una de las 4 casillas vacías debajo del mismo, dichas casillas cumplen la misma función que el candado de los Sims 2.
En la parte central tenemos un icono en el que se nos muestra el deseo de toda la vida del sim (cabe destacar que cumpliendo dicho deseo no obtenemos el humor platino, si no que conseguimos un alto bonus durante una duración de una semana, o más). Debajo del deseo de toda la via tenemos el día de la semana junto a la hora del mismo, y debajo los controles de velocidad que son: Pausa, 1x, 2x, 3x, y el último nos proporciona una velocidad de 4x hasta que el sim acabe con la tarea que esté realizando en ese momento.
La barra vertical muestra el humor del sim, y los iconos que se muestran a su derecha son los modificadores (positivos o negativos) que afectan al humor del sim en ese momento y su duración. Algunos que he visto son los siguientes:
El sofá indica que el sim se siente cómodo, la línea sustituye las horas de duración debido a que el bonus durará hasta que el sim se levante de donde se encuentra cómodo (sofá, cama, váter...)
Si el sim está escuchando un tipo de música que le gusta este bonus se activará. El bonus seguirá estando hasta que deje de escuchar música o se cambie a un tipo diferente.
Cuando se ve la tele en un aparato caro o modificado con acierto, los sims disfrutan de ello. Solo está activo mientras vean la tele (Nunca lo hubiera adivinado).
Cuando el bonus está relacionado por alguna actividad relacionada con la modificación de una de las barras de necesidades (En este caso, diversión, aparece indicada en la misma barra)
El entorno ya no existe como una necesidad, sin embargo sigue estando presente para los sims.
Cuando interactuas socialmente con otros sims, a veces no todo va tan bien como querrías.
Comprar es provechoso, pero no siempre se tienen los melones suficientes. Recuerda: el tiempo que aparece debajo de los bonus es el tiempo que falta hasta que desaparezca.
Algunos sims ganan bonus haciendo cosas "naturales" para ellos. (En este caso el sim amante del aire libre, resulta ser un abrazaárboles).
O el sim que tiene el rasgo malvado tambien puede ser happy.

Hay estados especiales, que en realidad son "Avisos" y no afectan al humor, yo conozco dos, éste es el que avisa que dentro de 3 horas el sim va a tener hambre y el humor se verá afectado cuando llegue ese momento. El segundo está relacionado con el sueño. Nota: Cuando un Sim tiene la barra vacía de sueño, no cae desmayado como en los sims 2, si no que se cabrea mucho (sí, patalea, se enfada, no respira y te mira feo).

Continuemos: Los Doe han contratado al mayordomo de Tenn, el cual, al ver que los Doe continúan su ruta turista en Port Dormitorio y no han manchado nada, pues asalta la nevera (Como al día siguiente no limpie en condiciones le achucho a Gordo Cabrón).

Mientras tanto los Doe salen del armario... digo del dormitorio menos John 1 (Gordo Cabrón) y John 4 que se quedan a "dialogar".

Cuando un Sim "malvado" choca contra un "espíritu mezquino" la cosa estalla. Los iconos en rojo con los dos negarivos indican que su amistad decrece. Y si vamos a los sims que están conversando, podemos ver el nivel de su amistad y los rasgos que conoce de él.

Mientras tanto las chicas juegan a la consola, y Jane 3 se pone las gafas de relidad virtual.

Flotando de la diversión

Wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

John 1 juega con la pelota de beisbol con Jane 1, John 2 está chateando con el ordenador.

Jane 3, cansada de jugar, flotar y saltar, encuentra un lienzo y se explaya sobre el, dando rienda suelta al pincel, ganando la habilidad de pintura.

Las habilidades que un sim ha adquirido pueden verse pulsando en la pestaña de la mano y el martillo. Toda habilidad tiene un máximo de 10 niveles, las cuales vienen representadas por los marcadores, y si pinchas en el círculo que hay a la derecha de los marcadores aparece el diario de habilidades.
En el diario de habilidades se te informa de la cantidad de tareas relacionadas con la habilidad que has realizado, y un estudio sobre las mismas, aparte de los retos, los cuales, si los consigues realizar, ganas más premios.

Jane 3 consigue terminar su Rhapsody in blue menor en un universo cyan.

John 1 (Gordo cabrón) harto de tener hambre prepara comida para todos, cena y se va a dormir, 3 sims más comen de la cena que ha preparado y se acuestan, los otros 4 se acuestan sin cenar, al día siguiente tienen mucha hambre, pero no llegan al estado rojo, desayunan la cena de John 1 y todos están bien.

INFORME DEL DÍA 1:

- Los sims aunque interactúan más con las limitadas opciones de ocio de la casa, parecen ser más tontos que sus homólogos de los Sims 2, éstos cuando tenían hambre no aguantaban mucho antes de asaltar la nevera (Quitando excepciones como Jane 2 "la broncas" que entró en bucle cuando tenía sueño y hambre e iba de la cocina a la cama, sin dormir ni cenar, hasta morir de hambre).

- Dicho lo anterior, no considero el día 1 una pérdida total, ya que me han enseñado acciones nuevas, estados de ánimo nuevos y ver a gordo cabrón en acción no tiene desperdicio.

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Cuando eres el objetivo de Gordo Cabrón puedes correr, pero no esconderte

miércoles, 10 de febrero de 2010

Sims 3: Diario de una familia (I)

Hoy os voy a hablar de una de las dos familias con las que juego: Los Doe. Los Doe surgieron como la necesidad de explorar la potencia de los Sims 2, su Inteligencia Artificial, los gustos de los sims y... la necesidad personal de tumbas de Sims para realizar una zona comunitaria a la que llamaría Simenterio el cual, no pude llegar a realizar. Con los Doe de los Sims 2, llegué a ver que la esfera para hacer ejercicio era lo más valorado y que más les atraía, seguido por el piano, el ajedrez, el telescopio (siempre de noche) y, en ocasiones. Pelearse entre ellos.

Con el libre albedrío activado y sin otra motivación que la curiosidad, yo solo tenía dos responsabilidades con esos 8 sims, el cual es el máximo número de Sims jugables que puedes tener en una casa (aparte quedan visitas y empleados): no permitir que les faltara la comida en la nevera, y obligar al sim que rompiera algo a repararlo. Las lápidas las iba acumulando en un rincón del jardín y así conocí a los fantasmas y sus hábitos nocturnos.

Debido a que era una forma de conseguir lápidas y de observar el comportamiento de los sims en el hogar, todos estaban en el paro y el truco del dinero hacía que pudiera comprar los objetos que deseaba que probaran... si les atraían lo suficiente, aparte de comida, pagar a la asistenta para que no se acumulara la porquería de 8 sims (aunque había algunos que eran límpios), y el jardinero por una plaga de malas hierbas en el jardín.

Ante la riqueza que me proporciona los Sims 3 en cuanto a la gran variedad de rasgos de personalidad que pueden poseer los sims he creado de forma aleatoria a 8 Sims, variando únicamente aquellos rasgos que se repetían (cosa que solo he tenido que realizar en 2 Sims).

Sobre los nombres debo aclarar que el apelativo Jane Doe y John Doe es el que se da a los cadáveres no identificados(al menos en EEUU). Aquí se usa Juan Nadie (aparte de otros) y desconozco cual es el más utilizado al igual que el que se da para las mujeres.

Jane 1: Amistosa, frugal, buena, facil de impresionar y valiente. Personalmente tengo interés en ver como se desenvuelve con sus compañeros de piso, algunos de los cuales seguro que serán problemáticos, y por extensión... divertidos.

Jane 2: Distraida, snob, gorrona, pescadora, temeraria.

Jane 3: Gruñona, perfeccionista, virtuosa, cotorra, artística. Su cara es debido a que, aunque un sim cuando llega a un nuevo hogar tiene sus necesidades medio-altas, y su humor, por lo tanto, también lo es, Jane 3 tiene su humor en el nivel de "Enfadado".
Jane 4: Culo de sofá, carismática, adicta al trabajo, excitable, cleptómana. Cuando diga que este Sim me recordó en un primer momento a Susan, la gente probablemente piense en la de "monstruos Vs alienígenas" pero esa ya me recordaba a la Susan de Mundodisco.

John 1: Con sentido del humor, guarro, hipersensible, odia a los niños, malvado. ¿Alguien aparte de mí se pregunta como va a ser la convivencia entre éste sim y Jane 1?
John 2: Manitas, perdedor, sueño ligero, ratón de biblioteca, cobarde.

John 3: Ambicioso, demente, afortunado, atletico, desnudarse nunca.

John 4: Le encanta el aire libre, espiritu mezquino, desafortunado, fiestero, don para las plantas.

Este es el exterior de la casa actual de los Doe, cuenta con una piscina, una pelota de beisbol, un tobogán (por si lo pueden usar), dos columpios (que sí pueden usar), un telescopio, 2 árboles, 9 farolas y una escultura.


El interior de la casa consta de: 8 camas, 4 duchas, 4 aseos, 2 neveras, 2 cocinas, 2 detectores de fuego, una alarma para ladrones, un lavavajillas, 2 encimeras, un televisor, un sofá de 3 plazas, un equipo de música, una mesa con 8 sillas para comer, un tablero de ajedrez con dos sillas, una cinta para correr, una estantería, un atril para dibujo y una escultura. Nótese que para iluminar tanto el salón como el pasillo de la entrada he usado farolas, debido a que ocupan poco espacio y su rango de iluminación es amplio. Los Doe no son creados para diseñar, si no para testear el juego y la I.A.

En próximos días les contaré las curiosidades que los Doe han mostrado.

martes, 9 de febrero de 2010

Análisis: Sims 3 (III)

Hablemos del modo construir de los Sims 3.

En la parte izquierda del menú, vemos 8 opciones en construir:
- Mano: Sirve para recolocar un objeto, o seleccionarlo para su eliminación.
- Paleta: En el caso de que los colores básicos que proporciona los Sims 3 no sean de tu gusto, puedes editarlos seleccionando la paleta y luego el objeto al que quieras modificar los colores.
- Cuentagotas: Sirve para seleccionar un estilo de suelo o de pared para su uso posterior.
- Mazo: Sirve para seleccionar un objeto o un área para su eliminación. Muy útil si quieres tirar un edificio o una sala rápidamente para crear otro en su lugar.
- Alternador día/noche: En teoría sirve para testear el aspecto del edificio y las luces cuando lo construyes y asi no dejar zonas oscuras... Le veo la misma carencia que en los Sims 2, a veces las lámparas no se encienden y vas a ciegas (de forma menos figurada de lo que uno esperaría).
- Cuadrícula: Muestra o esconde la cuadrícula en el interior del edificio (utilidad de esa función desconocida).
- Deshacer: Deshace el/los último/s cambios realizados.
- Rehacer: Rehace el/los último/s cambios deshechos.
Esta vez el menú para elegir el objeto para construir es gráfico y nos muestra con lo que podemos trabajar, de arriba a abajo e izquierda a derecha tenemos: Piscina, puerta de valla, valla, columna, arco, chimenea, recubrimiento de pared, pared, suelo, cimientos, tejado, ventana, puerta, escalera (no hay de caracol), flores, árboles, piedras decorativas, arbustos, sotano, suelo, estanque y terreno.
La forma de construir es la misma que en otros Sims, ahora hay más libertad, cada cuadrícula esta dividida en 4 para así aprovechar más el espacio, las baldosas se pueden colocar en triángulos... es decir, lo básico más añadidos.
Modo comprar
El modo comprar, al igual que el construir tiene las 6 opciones de la izquierda y un menú gráfico agrupado por habitaciones, lo cual para la iluminación es bastante problemático, ya que algunas lámparas las comparten algunas habitaciones pero otras están en su habitación exclusiva (aunque se pueda usar en cualquier otra).

Y al igual que los Sims 2 te permite agruparlo según la función. Las novedades sobre este modo son muy pocas, colocar los objetos en diagonal, posibilidad de que la televisión quede centrada con un sofá de 3 plazas... y poco más.


El mapa de Sunset Valley



Podemos ver un menú en el que podemos elegir que queremos que nos muestre el mapa. El punto verde es la localización de la casa de la familia con la que jugamos, los azules son las zonas comunes y los rojos son lugares en los que podemos buscar trabajo... aparte de otras cosas.

Tomando La bahía costera como el sur, en la imagen correspondiente a la zona centro podemos ver de izquierda a derecha y de norte a sur: Almacén (criminal), hogar de los Doe, valle bosquecillo (zona comunitaria), Torres empresariales (periodista, empresario), Gimnasio, Ayuntamiento (Política), Centro de belleza (tiempo parcial), Restaurante (chef), Escuela, Parque central, comisaría (policia), Biblioteca, Noble charca, Hospital del sagrado Bazo (médico), Museo, Piscina, Librería (tiempo parcial), Teatro (musico), Supermercado (tiempo parcial), Pequeño bistro (cocina), Playa viejo embarcadero (zona comunitaria).

Zona Sudoeste: Ribera de la curva (Zona comunitaria), Ribera soleada (Zona comunitaria).

Zona Oeste: Manantiales Monte Verano (Zona comunitaria), e Instalaciones científicas (Científico).

Zona Norte: Cementerio (Zona comunitaria-tiempo parcial), Estanque Pinocle (Zona comunitaria)

Zona Este: Cascadas Pedregosas (zona comunitaria), Base militar (Militar).

En las zonas comunes los sims con grandes dotes para las plantas pueden buscar semillas extrañas, se comenta que los sims pueden rebuscar en los cubos de basura de los vecinos, y que en el cementerio de noche uno puede ver fantasmas. Al norte del cementerio hay una familia de apellido Lápida, cuyo hijo pequeño se llama Homero. Cuentan las leyendas sobre una flor que tiene el poder de apartar la mano de la Muerte de aquel que la posea en su inventario.

Profesión: Dentista.
Adicto al trabajo, con sentido del humor, demente, distraido y desafortunado

lunes, 8 de febrero de 2010

Análisis Sims 3 (II)

Hace dos días hablé sobre las opciones generales de los Sims 3, hoy hablaré sobre la creación de los sims y de las novedades sobre la misma.
A la izquierda tenemos las opciones de: Básico, cabello, aspécto, ropa y personalidad.
Lo primero del modo básico es lo de siempre: indicar su nombre, apellido y sexo.
Después vienen las novedades: En la etapa de la vida en la que va a comenzar el Sim se ha incluido "Joven Adulto" lo cual, aunque ya venía incluido en la expansión "Universitarios", solo servía en la Universidad.

El tono de piel te incluye una barra de desplazamiento para que le des la tonalidad que desees al color elegido.

Barras de desplazamiento para determinar la musculatura y anchura del Sim.

- Cabello: en esta opción tenemos "Cabello y sombreros", "cejas y pestañas" y "vello facial" (solo para hombres, lo siento, si quereis hacer un circo, la mujer barbuda tendrá que ser un hombre con rasgos femeninos).

Cabello, sombreros, gorros... cuyos colores, si no te gustan los básicos, dispones de una paleta para buscar el que más te guste o, si quieres crear un sim al que vayas a odiar, el que más te aborrezca. Con el pelo se puede personalizar con el pincel y cambiar las raices, las puntas, la parte intermedia y los reflejos.

Cejas y pestañas, te permite adquirir automáticamente el color que le hayas indicado en el pelo o editarlo con el pincel. La barra es para determinar la longitud de las pestañas (algo que a efectos del juego no se percibe, pero para los que quieran crear sims para verlos en primer plano, seguro que lo agradecen).

Tipos de barbas, perillas... al igual que las pestañas se puede combinar con el color del pelo, o usar el pincel para modificar el color de las puntas, raices, el pelo intermedio y los brillos.

- Aspecto: Esta pestaña engloba las opciones de: "Cabeza y orejas", "ojos", "nariz", "boca", "detalles de la piel" y "maquillaje".

En los cuatro primeros podemos elegir uno de los estilos de cabeza predefinidos, en el caso de los ojos cambiar el color como hemos visto, o pinchar en la lupa para las opciones avanzadas.

En las opciones avanzadas modificamos cada uno de los elementos relativos al elemento escogido mediante unas barras hasta dejarlo como deseamos... o lo más cerca posible para ello.
Detalles de la piel es para incluir pecas o lunares.
Maquillaje funciona al igual que el pelo, eliges el estilo, y luego o uno de los colores predefinidos, o creas una combinación personalizada.
Ropa: es basicamente como los sims 2, pero con la particularidad de que puedes personalizar si no toda, casi toda la ropa con el color o colores que prefieras con la paleta.

- Personalidad: uno de los más grandes avances de los sims 3, podrás elegir (o darle a los dados para que salga aleatorio), hasta 5 rasgos que tendrá el Sim. Hay 63 rasgos diferentes, algunos de ellos incompatibles entre sí (ej. un sim con el rasgo "Bueno" no puede ser "malvado" un "cobarde" no puede ser "valiente" ni "temerario"...).

Luego de haberlos elegido deberás elegir entre las 5 opciones que te dan cual va a ser su deseo de toda la vida. Ej: El que este sim en concreto sea Experto en ordenadores, gran besador, infantil, tenga miedo al compromiso y sea neurótico (todo lo cual ha salido de forma aleatoria). Hace que tenga que elegir si su deseo es llegar a ser superespia internacional, rompecorazones, poker de profesiones (llegar al máximo en 4 carreras diferentes), Sim del renacimiento (llegar al máximo en 3 habilidades), o Especialista forense.



Has de elegir también cual es su plato, color y música favorita, y le puedes personalizar entre 3 opciones que voz va a tener, y ajustar, con la barra, el tono.

Et voilá ya tienes tu sim listo para la marcha, ahora puedes aceptar y empezar a darle caña al barrio, o crear más.

Recuerda, la elección es cosa tuya y acabas de empezar. Un gran poder conlleva... muchos quebraderos de cabeza.

Sims: Sabes que has jugado mucho cuando al ver esta imagen piensas en que la estanteria es de entorno 8, los sofas aumentan la barra de comodidad y que el tablero aumenta la diversión y la amistad.