viernes, 25 de junio de 2010

Sims 3: Cierre de temporada

Bueno, este es el fin de la primera temporada de los Sims 3, en el cual hablaré sobre los gemelos Mort, enseñaré una muestra de arte y os comentaré las novedades que trae actualizar el juego básico por internet.
Gemelos 1
Edelmiro Mort: Demente y malvado. Aparentemente el más normal de los gemelos Mort.

Gemelos 2
Adan Mort: Bueno y demente. Le gusta contar historias de fantasmas y se lleva mal con los aparatos eléctricos.
Llevar a un sim desde el momento que nace a la vida adulta no es dificil.
Cuando es bebé solo necesitas 4 acciones para hacerle feliz: Dar de comer, cambiar pañal, lavar y hablar con él.
Cuando es un infante surgen 3 acciones que una vez completadas resultan de gran utilidad para todos: enseñar a andar, hablar y usar el orinal.
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Un infante tiene más autonomía que un bebé (gatea, o anda si se le ha dedicado tiempo), juega con sus juguetes aprendiendo música o mecánica hata nivel 3.
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Un niño dispone de aún más autonomía, jugando con juguetes más elaborados pudiendo aprender cocina hasta nivel 3 horneando sus propias magdalenas o pequeñas tartas para después comérselas. Va a clase, lugar donde puede encontrar a sus primeros amigos, y si mantiene un nivel de sobresaliente recibe menciones de honor que aumentan su humor durante 24 horas.
Un adolescente sigue yendo a clase y cocina en el horno de los adultos, puede ganarse unos melones en un trabajo a tiempo parcial y puede aprender habilidades al ritmo normal adulto.
Esta es una pequeña muestra del arte de los Mort.
Cuadro 5
El Hada
Cuadro 2
Los ninjas
Cuadros 2

El río y el pueblo
Tras una actualización del juego cambiaron bastantes cosas, ahora cuando hay un evento en la ciudad aparece en la pantalla en la dirección donde se encuentra dicho evento, es decir, que si hay una competición en el estadio, aparecerá un icono en el margen hacia donde se encuentra el estadio.
Cuando se acepta una oportunidad, aparece un resumen encima de los indicadores de estado del personaje que tenga pendiente esa oportunidad, si cumples los requisitos para algunas oportunidades te permite pinchar directamente de forma que al sim se le da la orden de ir al lugar requerido y realizar la acción automáticamente.
Actualización 5
Ahora hay muchos lugares más que comprar, el cementerio, los parques, los lagos de pesca... los cuales, una vez comprados aparecen con 1, 2, 3 estrellas o un símbolo de bloqueado. Cuantas más estrellas tenga el lugar más cobrarás los lunes cuando vayas a recaudar, el símbolo de bloqueado significa que el lugar no dispone de los requisitos mínimos para recaudar nada. Para mejorar un lugar o mirar qué requisitos hay que cumplir hay que pinchar en el negocio en cuestión.
Actualización 2
Luego en Bienes Inmuebles (Como odio que me suene a contabilidad)
Actualización 3
Y puedes comprobar los requisitos de mejora, comprar objetos para aumentar el valor del negocio o lugar, o construir de forma normal como si fuera tu casa.
Actualización 4
En este caso, en el cementerio me falta ponerle otro mausoleo... El cual todavía desconozco como conseguirlo, no lo encuentro en los objetos de compra y no es de construcción libre, como tampoco puedo usar el pinchar mientras tengo pulsado mayúsculas para "copiar" el objeto.
Me despido de momento mientras instalo el trotamundos. Hasta otraaaaa.
Electrocución
MÁS POTENCIA IGOR, ESTÁ VIVOOOOOOO

jueves, 8 de abril de 2010

Sims 3: Los Mort 5 (Fantásmico)

Este es el documental que Iker Jiménez y Félix Rodríguez de la fuente quisieron hacer, pero no tenían los medios necesarios, ni los conocimientos sobre los hábitos de estas criaturas. Nos referimos, claro está a los fantasmas de los sims 3, su ciclo de vida y su fertilidad.

Eduardo Kilvarough pregunta: ¿Pueden los fantasmas hacer ejercicio?.

Respuesta: Sí, el deporte es sano y saludable incluso en el más allá, lo problemático es cuando los fantasmas intentan hacer ejercicio en el más acá. Su falta de masa muscular hace que, por mucha voluntad que pongan, es poco probable que puedan utilizar las máquinas ejercitantes de la misma forma que estando vivos.


John Riverside pregunta: ¿Los fantasmas tienen poderes?.

Respuesta: No, su única habilidad es atravesar paredes, en la imagen que nos envió Grace Emertson podemos apreciar que es un montaje realizado por la venta de un cuadro.

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Rosemary Bronson pregunta: No es que esté interesada pero ¿Pueden los fantasmas relacionarse con los vivos?. Y, si la respuesta es afirmativa ¿Pueden tener relaciones con una mujer? Y, si la respuesta es afirmativa. ¿Pueden tener hijos?.

Respuesta: Querida Rosemary, para no estar interesada preguntas con mucha insistencia. Los fantasmas son capaces de relacionarse con los seres vivos. De hecho hay casos en los que han dado clases, pintado cuadros, escrito novelas y hablado de sus ligues, sobre lo cual exagerarán, son todos unos fantasmas. Según nuestros estudios, si el macho fantasma se encuentra en época de celo, lo cual suele ser durante 25 horas al día y hay una hembra propicia: mujer de entre 18 y 45 años y muy, muy desesperada y/o morbosa. Se puede llegar a producir el hecho al que te refieres.


En cuanto a la parte en la que preguntas sobre su posible paternidad no hay lugar a dudas de que sí. El fantasma macho es fértil.

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Gustav Von Facundoff pregunta: ¿Cual es el ciclo de vida de un sim fantasma?.

Respuesta: Un sim fantasma re-vivirá todo el tiempo que le quedaría de forma normal. Si un fantasma es anciando re-vivirá el último tramo de su vida, retornando al éter cuando se acabe su tiempo.



Sin embargo un fantasma adulto se convertirá en un fantasma anciano y al acabar los días de anciano desaparecerá. Para entenderlo mejor Tomemos a este par de sujetos. Como pueden comprobar cumplen el patrón descrito anteriormente de una fémina de entre 18-45 años desesperada y/o morb... ¿Qué?... ¿Que el fantasma es ella?... Bien disculpen, este patrón no ha sido explicado antes, en este caso tenemos a UNA FANTASMA de entre 18 y 45 años desesperada y/o morbosa.


¿Han oido eso?. Es el sonido del provenir. De la esperanza. De los pañales sucios, las vomiteras, despertarse cada 3 horas. ¿No es hermoso?.

Entonces es cuando sucede el milagro de la vida no-muerta. Dando lugar al nacimiento.


Y así termina nuestro estudio sobre la materia inmaterial, espero que el mismo haya sido de su agrado y vuelvan para ver como se desarrollan los niños. Los cuales no tienen padre, el cual murió mientras estaban naciendo. Una lástima perder a aquél que tanto ha dado para hacer llegar este testimonio.

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Y esta es una foto de la madre, los niños y sus dos "tias". Ampliaremos la información sobre la evolución de los pequeños en siguientes entregas.

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Hemos terminado, así que... relajémonos. Con respecto al video-coña del final de perdidos dejo aquí un link. Poniendo en su lugar este video que me ha impactado.

martes, 6 de abril de 2010

Sims 3: Los Mort 4 (Felicia, Eustaquio, Lavanda y Rachel)

La historia de los Mort continúa, tras la muerte de Vladimir, el cirujano, le tocó el turno de suplir su carencia a Felicia.

Nombre: Felicia Mort

Pelo: Blanco con reflejos grises.
Ojos: Verde-grisáceos
Profesión: Criminal - Rama Ladrón (Llegando a ser Ladrón maestro).
Hobbies: Escritora de novelas de éxito.

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Esta aprendiz de ladrona cleptómana no desaprovechó la oportunidad de vivir junto a una agente de la ley para aprender las técnicas de los policias a fin de evitar que la echaran el guante en especial el rebuscar en la basura para aprender cosas de los vecinos.
Para ello se dedicó, como fachada a ser escritora, siendo sus títulos más conocidos:

- Khal-asparr-ah. (No ficción).
- 2001. Una odisea en la cantina. (Ficción).
- Cry With me. (Comedia).
- La cosecha. (Drama).
- Las desventuras de Sim-ona. (Comedia).
- Dog-erty. (Misterio).
- Best Seller. (Romántica).
- La muerte Mort-al. (Misterio)
- Darkness: El asesino de las mallas ajustadas. (Misterio).
- Darkness 2: la burbuja genocida. (Misterio).
- Corazón leproso. (Romántica).
- ¿Quién se comió la Mort-adela?. (Misterio).
- Darkness 3: La lenteja filosofal. (Misterio).
- Darkness 4: Asesinato en Alaris Express. (Misterio). Best seller.
- Las románticas aventuras de Hermenegilda. (Romántica).
- Ven pacá que te ví a arrancar las bragas a bocaos. (Romántica). Best seller.
- Ñiki Ñiki. Oh la la. (Romántica). Best seller.
- Mejillones calientes. (Romántica). Best seller.
- Darkness 5: Más negro que la oscuridad. (Misterio). Best seller.
- Darkness 6: La llamada de Pikachu. (Misterio). Best seller.

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Una vez ascendida, a Felicia le dan el uniforme de trabajo, el cual no la favorece mucho. Pero le compensa que, de vez en cuando, cuando vuelve del trabajo se trae un "recuerdo" de los lugares donde ha estado.

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Una vez que Melisandre muere, vuelve a quedarse un hueco en la casa, hueco que es llenado por:

Eustaquio Mort.
Pelo: Burdeos con brillos azules
Ojos: Grises
Trabajo: Criminal - Senda del mal (Llegando a ser emperador del mal)
Hobbies: Fomentar el Baby-boom en el barrio.


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Eustaquio I, el feo, tiene como rasgo más diferenciado el ser malvado por lo que la senda criminal le viene como anillo al dedo. Un señor del mal debe ser fuerte.

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Debe vestir bien, tener porte, presencia, carisma, Dominación y una recortada +3 bajo la almohada.

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Una vez alcanzados sus objetivos, jubilarse antes de que le usen como fertilizante o como comida para los peces parece la mejor idea. Aunque una vida delinquiendo pasa factura.

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Durante la convivencia entre Eustaquio y Felicia ocurrió que Vladimir volvió a la vida realizando ciertas acciones que pasaré a comentar en el siguiente post, pero debido a que su estancia en este plano fue breve el hueco dejado por él lo pasó a llenar una joven.

Nombre: Lavanda Mort
Pelo: Negro con brillos, raices y puntas moradas.
Ojos: Marrones.
Trabajo: Música - rama del rock (Estrella del Rock)
Hobbies: Fertilizar el jardín y plantar huevos, queso, filetes y empanadas.

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Aparte de tocar música y de cuidar del jardín, Lavanda pinta cuadros con cierto talento, como este del juego Spore.

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Lavanda con su guitarra gusta de tocar en el parque para sacarse unas monedillas, pero desde que pudo firmar autógrafos, se dió cuenta que, con toda la gente que quedaba alrededor después de la firma, las ganancias al tocar después, se multiplicaban.

A la muerte de Felicia volví a crear a una nueva Sim:

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Nombre: Rachel Mort

Pelo: Rojo
Ojos: Lilas
Trabajo: Cocina (Chef 5 estrellas) al nivel 6 te regalan el destripador de ingredientes 235 X y en nivel 10 la nevera Kelvin bajo 0.
Hobbies: Ser molestada por los fantasmas que duermen en su cama y cambian de canal.

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No hay nada que moleste más a una futura cocinera, que no le dejen ver el canal cocina en paz y estén cambiando constantemente de canal, aunque sea un fantasma. (Ver en HD y pantalla completa).

A esta Sim, la vejez se convierte en una cruel broma de la vida.

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A estos tres últimos sims les cayó la responsabilidad de participar en las experiencias colectivas de cuidado de jardín y experimentos referentes a la fertilización de fantasmas y cuidados.

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Y después de un duro día de trabajo, la cocinera hace la cena para todos.

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¿Quieren café? ¿Quieren postre?

domingo, 4 de abril de 2010

Sims 3: Los Mort 3 (casa, enanos y mejoras)

Como ya expliqué anteriormente, con los Mort no uso trucos, por lo que tienen que subsistir trabajando duro y rapiñando lo que puedan. Así que hasta que no consiguen dinero suficiente viven en uno de los solares baratos y lo van mejorando poco a poco hasta que pueden rehacer la vivienda a su gusto.

Este es el aspecto de la casa original de los Mort, después de que Vladimir se jubilara y Melisandre trabajara. Se añadió en ese momento la piscina, y el coche patrulla es del trabajo de Melisandre (el cual te puedes quedar si te jubilas).

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En esa casa se produjeron los acontecimientos denominados "El Gnomo inquieto". Melisandre coleccionaba piedras, gemas y metales, cuando enviabas las gemas y los metales a tallar y a fundir respectivamente, al dia siguiente recibes por correo las piedras talladas y los lingotes, pero a veces te salen alertas indicandote que lo que tu sim creia que era una gema o un metal, en realidad era un gnomo mágico de jardín. Yo recibí el primero, y como era gratis lo puse en medio del jardín. Una noche, sonó una extraña música, no venia de la radio ni de la televisión, no habia ningún ladrón, pero la musica cesó tan repentinamente como había empezado. No le dí importancia hasta que ví que el Gnomo no se encontraba en su sitio, y pensé que lo habian robado, hasta que lo ví al lado de la piscina. Después de eso se movia cada una o dos noches, pero no solo se desplazaba, si no que cambiaba de postura.

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Estuvo moviéndose y cambiando la postura hasta que encontré unas semillas y las deposité sin plantarlas en el jardín hasta el día que creara a un sim que se dedicara a la plantación. Ese día adquirió la pose "Caganet" mirando las semillas y ya no se movió nunca más.

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Pero ese no fue el único Gnomo que tuvieron los Mort, Melisandre seguia con su afición y los gnomos seguían llegando. Mostrando posturas incomprensibles, tumbado, señalando, medio corriendo, tumbado boca abajo... incluso pillado en el aire en medio de un salto.

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Haciendo el pino, con las manos en la cadera, a la derecha del gnomo haciendo el pino hay un gnomo en la postura original de todos los gnomos de jardín.

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Las cosas siguieron igual hasta llegar a tener un pequeño ejercito de Gnomos, el cual tuve que vender ya que necesitaba sitio para rehacer la casa desde los cimientos. Sí, tenía al fin dinero para poder reformar la casa y lo iba a utilizar casi todo.

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La nueva casa de los mort dispone de 3 dormitorios, 2 cuartos de baño, un salón-comedor-cocina muy amplio, con elementos decorativos de lujo como esculturas, televisor de plasma, cadena musical de primera calidad mejorada, dos portátiles, un jardín amplio con articulos ejercizadores, piscina...

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Pequeño cementerio privado, coche de lujo y vegetación alegre.

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También cuentan con cabina de teletransporte ganada con los puntos de felicidad de toda la vida, los cuales se ganan cumpliendo sus deseos y con un entorno apropiado.

El 98% de las mejoras que se pueden comprar con los puntos de felicidad son beneficiosos e intransferibles a un solo sim (el que tenga los puntos) solo 2 o 3 mejoras son objetos que se quedan en la casa y pueden ser usados por todos los miembros de la familia, las mejoras y costes son los siguientes:

- Gandula profesional - 5.000 - No afecta negativamente en el rendimiento relajarse en el curro.

- Entretenimiento gratuito - 5.000 - La entrada a los espectáculos del teatro son gratis.

- Descuento de restaurante - 5.000 - La comida en el restaurante es gratis.

- Héroe de la oficina - 5.000 - Las charlas en la oficina serán más efectivas.

- Observadora - 5.000 - Te permite descubrir más rápidamente los rasgos de los sims con los que hables.

- Metabolismo rápido - 5.000 - Tu cuerpo cambia más rápidamente ante las dietas o el ejercicio o falta de él.

- Limpiador veloz - 5.000 - Limpias el doble de rápido.

- Anfitrión legendario - 5.000 - Todo el mundo asistirá a la fiesta y se lo pasará bien.

- Multitarea - 10.000 - Mejora en el trabajo y en las tareas domésticas sin coste adicional.

- Adiós al aburrimiento - 10.000 - Los sims no se aburren aunque repitas las acciones sociales.

- Tratamiento de fertilidad - 10.000 - Aumenta las posibilidades de 2 o 3 bebés.

- Negociante de librería - 10.000 - Reduce el coste de los libros.

- Cambiar el deseo de toda la vida - 10.000 - Exactamente eso, cambias el objetivo de tu sim.

- Oportunista -10.000 - Ganas más dinero y bonificaciones con las oportunidades.

- Vejiga de acero - 10.000 - Realmente útil, olvidate de usar el inodoro para siempre.

- Vacacionero - 15.000 - Tómate un día libre de vez en cuando sin que afecte al trabajo.

- Atractivo - 15.000 - Mejora tus posibilidades de ligar.

- Aprendizaje veloz - 15.000 - Aprende habilidades más rápido.

- Regateadora - 15.000 - Consigue artículos en las tiendas más baratos.

- Rebelde de la suciedad - 15.000 - Usarás menos la ducha, menos cuando hagas deporte.

- Crisis de la madurez - 20.000 - Cambia los rasgos de tu personalidad.

- Amistad a larga distancia - 20.000 - No pierdes tus amistades por falta de contacto.

- Superdón para las plantas - 20.000 - Mejora tu pericia con las plantas.

- Hambre escasa - 25.000 - Tu sim tendrá menos necesidades alimentarias.

- Autor reconocido - 30.000 - Ganarás más dinero por tus novelas.

- Escultor corporal - 30.000 - Aparato para cambiar el aspecto físico de un sim a tu elección.

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- Extracreativa - 30.000 - Sirve para pintar cuadros de mejor calidad.

- Organizador de colecciones - 40.000 - Objeto que debe tener el sim que lo vaya a utilizar en su inventario, y que muestra la localización en el mapa de la ciudad del grupo de objetos de colección que elijas: Piedras y gemas, peces, semillas, insectos.

- Replicamanduca - 50.000 - Aparato que sirve para duplicar comida.

- Administrador de estados de humor - 60.000 - Aparato de uso incierto, aun no adquirido.

- Plataforma de teletransporte - 75.000 - Muy útil, sirve para teletransportarte donde quieras. Con el móvil puedes teletrasportarte a casa estés donde estés.

VLAD STRIKES BACK WITH TWO COCONUTS

viernes, 2 de abril de 2010

Sims 3: Los Mort 2 (Melisandre)

En el post anterior empecé a hablar de los mort y de las cosas que iba descubriendo de los sims 3. Hoy le toca al segundo miembro de la familia Mort: Melisandre, a la cual se la veia junto al buzón en el anterior post mientras Vlad estaba con la muerte.

Nombre: Melisandre Mort
Pelo: Rojo con raices y brillos morados.
Ojos: violetas.
Profesión: Cuerpos de seguridad - rama agente especial.
Hobbies: Buscar gemas y rocas espaciales, coleccionismo de enanos mágicos de jardín y pasear por las catacumbas.
Su deseo de toda la vida era ser super-espía internacional (después de Teniente te da a elegir entre la rama de agente especial o la de Analista forense).
Sus habilidades dominadas fueron deportes, mecánica, cocina y consiguió todos los retos del coleccionismo de rocas y piedras preciosas.
Cuando eres agente de policía te dan el coche patrulla, el cual sigue en tu famili hasta que el sim policial muere.

Melisandre Mort 1

Melisandre es una chica dura que no teme cuando entran los ladrones en la casa o ve una pelea.

Tampoco se achanta ni ante la misma muerte.


En un día normal Melisandre sale a pasear, ya sea para trabajar o para piedras y gemas encontrar.


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Una vez que es ascendida Melisandre es policía.

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Otra vez, con otro ascenso, Melisandre adquiere un aire detectivesco.


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Y con otra promoción ya es espía, que emoción, que alegría.

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Una vez ya jubilada, las catacumbas explora, cavernas inexploradas que osos zombies oculta.

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El proximo post irá sobre la casa de los Mort, las mejoras y objetos que se pueden comprar con los puntos de felicidad de toda la vida y los enanos de jardín.

miércoles, 31 de marzo de 2010

Sims 3: Los Mort I (Vladimir)

Empezaré hablando de los Mort comentando que son la familia con los que investigo a fondo el juego realizando sus deseos, haciendoles llegar en lo más alto en su profesión, y cumpliendo su deseo de toda la vida. Estos sims tienen que trabajárselo por que no uso ningún truco con ellos por lo que tienen que darse prisa en cumplir sus sueños por que solo tienen 90 Sim-días (más o menos) de tiempo.
El primero de los Mort en ser creado es Vladimir. (No, la estatua no es de Gandalf, es la Muerte). Se recomienda pinchar en las fotos y videos para verlos en tamaño completo y en High definition.
Nombre: Vladimir Mort
Pelo: Negro
Ojos: Violetas
Rama profesional: Medicina
Hobbies: Mirar las estrellas y descubrir cuerpos celestes.


Vladimir Mort


El edificio que se ve entre la estatua y Vlad es el mausoleo en el cual podremos hacer el tour (solos o acompañados), explorar catacumbas (cuidado con los osos zombies), y cuidar de los muertos reubicando las tumbas de los sims vecinos muertos recientemente.

Su pinta de rockero, su peinado emo y sus guantes de Psycho-killer pueden inducir a error, pero Vlad es un sim sensible y culto, que no duda en ayudar a sus vecinos comprándoles tomates para que puedan cocinar (oportunidad típica del juego), o echar unas cuantas partidas de ajedrez llegando a Gran Maestro.

Entre sus habilidades dominadas se encuentran: lógica, cocina, deportes y mecánica.

El deseo de toda su vida, el cual completó, fue el de Sim del Renacimiento.

Por último, en su vida laboral alcanzó el más alto reconocimiento en la profesión de medicina: Cirujano de fama mundial.

Sobre la profesión de medicina decir que te dan un busca en el nivel 5 para avisarte en las guardias, hay que leer una revista médica cada día para aumentar el rendimiento en el trabajo y así la barra que se va llenando para ascender vaya más rápido.

Vlad vivió 117 Sim-días de los 90 que tiene el modo normal de juego. Aunque luego vivió un poco más al regresar del más allá. Pero eso será otro día.

viernes, 12 de febrero de 2010

Diario de una familia (III)

Los Doe siguen viviendo tranquilamente en su hogar, demasiado tranquilamente debería decir. La acción no es algo que demuestren en la casa y solo en breves momentos hacen algo digno de mención, aparte de ver la tele, comer, saber ir solos al baño y llamarse para jugar a la pelota. De hecho Jane 2 es la única que hace algo diferente a los demás, y es pintar cuadros, este es el tercero que pinta y la verdad es que son cutrecillos.


Por la noche John 3 se acercó a los columpios y empezó a usarlos, lo cual al parecer le divirtió bastante.


Aunque le afectó de forma negativa posteriormente agravando su demencia natural tornándole en un ser solitario y, a ratos, paranoico.

Como bien sabemos el que seas paranoico no significa que no te vigilen, de hecho yo le estaba vigilando, pero a la larga acaba agotándo todas tus energías y dejándle desmadejado.

Conclusión después de los días 2 a 5: los Doe demuestran un mayor grado de independencia pero no son tan entretenidos como la generación anterior. Así que en el siguiente post pasaré a hablar de los Mort y de las cosas que he experimentado y descubierto con ellos.

jueves, 11 de febrero de 2010

Diario de una familia (II)

Día 1

Los Doe llegan a su nueva casa, las primeras horas las pasan mirando la casa, luego van entrando y dispersándose por el hogar, Jane 2 y John 2 se quedan embobados con la alarma contra ladrones, mientras John 3 sufre un ahogo extraño.

Luego todos entran en los dormitorios mientras Jane 2 y John 2 siguen mirando el sistema anti-intrusos.
Hablemos ahora del menú de juego: En la parte central de la pantalla observamos 3 franjas diferenciadas:
A la izquierda (donde está la cabeza del calvo) vemos los deseos a corto plazo del sim al que estamos manejando (pueden ser uno, como en este caso, o varios, los cuales se nos mostrarán pulsando en las flechas que saldrían a ambos lados del icono), como se nos indica en la pantalla podemos dar al botón derecho para rechazar ese deseo (sin perjuicio alguno) o por el contrario pulsar el botón izquierdo con lo que lo colocaríamos en una de las 4 casillas vacías debajo del mismo, dichas casillas cumplen la misma función que el candado de los Sims 2.
En la parte central tenemos un icono en el que se nos muestra el deseo de toda la vida del sim (cabe destacar que cumpliendo dicho deseo no obtenemos el humor platino, si no que conseguimos un alto bonus durante una duración de una semana, o más). Debajo del deseo de toda la via tenemos el día de la semana junto a la hora del mismo, y debajo los controles de velocidad que son: Pausa, 1x, 2x, 3x, y el último nos proporciona una velocidad de 4x hasta que el sim acabe con la tarea que esté realizando en ese momento.
La barra vertical muestra el humor del sim, y los iconos que se muestran a su derecha son los modificadores (positivos o negativos) que afectan al humor del sim en ese momento y su duración. Algunos que he visto son los siguientes:
El sofá indica que el sim se siente cómodo, la línea sustituye las horas de duración debido a que el bonus durará hasta que el sim se levante de donde se encuentra cómodo (sofá, cama, váter...)
Si el sim está escuchando un tipo de música que le gusta este bonus se activará. El bonus seguirá estando hasta que deje de escuchar música o se cambie a un tipo diferente.
Cuando se ve la tele en un aparato caro o modificado con acierto, los sims disfrutan de ello. Solo está activo mientras vean la tele (Nunca lo hubiera adivinado).
Cuando el bonus está relacionado por alguna actividad relacionada con la modificación de una de las barras de necesidades (En este caso, diversión, aparece indicada en la misma barra)
El entorno ya no existe como una necesidad, sin embargo sigue estando presente para los sims.
Cuando interactuas socialmente con otros sims, a veces no todo va tan bien como querrías.
Comprar es provechoso, pero no siempre se tienen los melones suficientes. Recuerda: el tiempo que aparece debajo de los bonus es el tiempo que falta hasta que desaparezca.
Algunos sims ganan bonus haciendo cosas "naturales" para ellos. (En este caso el sim amante del aire libre, resulta ser un abrazaárboles).
O el sim que tiene el rasgo malvado tambien puede ser happy.

Hay estados especiales, que en realidad son "Avisos" y no afectan al humor, yo conozco dos, éste es el que avisa que dentro de 3 horas el sim va a tener hambre y el humor se verá afectado cuando llegue ese momento. El segundo está relacionado con el sueño. Nota: Cuando un Sim tiene la barra vacía de sueño, no cae desmayado como en los sims 2, si no que se cabrea mucho (sí, patalea, se enfada, no respira y te mira feo).

Continuemos: Los Doe han contratado al mayordomo de Tenn, el cual, al ver que los Doe continúan su ruta turista en Port Dormitorio y no han manchado nada, pues asalta la nevera (Como al día siguiente no limpie en condiciones le achucho a Gordo Cabrón).

Mientras tanto los Doe salen del armario... digo del dormitorio menos John 1 (Gordo Cabrón) y John 4 que se quedan a "dialogar".

Cuando un Sim "malvado" choca contra un "espíritu mezquino" la cosa estalla. Los iconos en rojo con los dos negarivos indican que su amistad decrece. Y si vamos a los sims que están conversando, podemos ver el nivel de su amistad y los rasgos que conoce de él.

Mientras tanto las chicas juegan a la consola, y Jane 3 se pone las gafas de relidad virtual.

Flotando de la diversión

Wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

John 1 juega con la pelota de beisbol con Jane 1, John 2 está chateando con el ordenador.

Jane 3, cansada de jugar, flotar y saltar, encuentra un lienzo y se explaya sobre el, dando rienda suelta al pincel, ganando la habilidad de pintura.

Las habilidades que un sim ha adquirido pueden verse pulsando en la pestaña de la mano y el martillo. Toda habilidad tiene un máximo de 10 niveles, las cuales vienen representadas por los marcadores, y si pinchas en el círculo que hay a la derecha de los marcadores aparece el diario de habilidades.
En el diario de habilidades se te informa de la cantidad de tareas relacionadas con la habilidad que has realizado, y un estudio sobre las mismas, aparte de los retos, los cuales, si los consigues realizar, ganas más premios.

Jane 3 consigue terminar su Rhapsody in blue menor en un universo cyan.

John 1 (Gordo cabrón) harto de tener hambre prepara comida para todos, cena y se va a dormir, 3 sims más comen de la cena que ha preparado y se acuestan, los otros 4 se acuestan sin cenar, al día siguiente tienen mucha hambre, pero no llegan al estado rojo, desayunan la cena de John 1 y todos están bien.

INFORME DEL DÍA 1:

- Los sims aunque interactúan más con las limitadas opciones de ocio de la casa, parecen ser más tontos que sus homólogos de los Sims 2, éstos cuando tenían hambre no aguantaban mucho antes de asaltar la nevera (Quitando excepciones como Jane 2 "la broncas" que entró en bucle cuando tenía sueño y hambre e iba de la cocina a la cama, sin dormir ni cenar, hasta morir de hambre).

- Dicho lo anterior, no considero el día 1 una pérdida total, ya que me han enseñado acciones nuevas, estados de ánimo nuevos y ver a gordo cabrón en acción no tiene desperdicio.

Cuando eres el objetivo de Gordo Cabrón puedes correr, pero no esconderte